GTA e videojogos, parte 2: o que exige o GTA VI do hardware?

No GTA VI (GTA 6), trocar o componente errado do teu equipamento pouco mudará. O processador dá vida à cidade, o chip gráfico desenha-a, a memória mantém os seus elementos disponíveis, o armazenamento fornece os dados e o ecrã mostra o resultado. O que conta é o conjunto: vale a pena melhorar o componente que resolve um problema que consegues identificar.

O GTA VI é um momento importante para o hardware de videojogos porque põe em destaque uma pergunta cada vez mais relevante: quanta atividade pode um jogo simular sem atrasar a apresentação de cada imagem? Para criar uma cidade convincente, não bastam gráficos atraentes. Também são precisos capacidade de processamento, memória e acesso rápido aos dados. Qualquer um destes fatores pode limitar o jogo.

À data de 10 de novembro de 2026, ainda não há resultados relativos a uma versão final do GTA VI. Falamos, por isso, de possíveis limitações do hardware, não de conclusões sobre o desempenho do jogo final. Esta segunda parte de GTA e videojogos ajuda-te a perceber o que poderá limitar primeiro o teu equipamento, seja o processador, a memória, o armazenamento, as transferências ou o ecrã, e para onde evolui o hardware.

Índice

  • GTA VI e hardware: quatro limites para uma cidade convincente
  • O que os especialistas observam no GTA VI e por que importa a memória
  • Armazenamento: três formas de criar espaço para jogos
  • O custo de jogar: relatos de jogadores e tempo para transferir 200 GB
  • 40 fps e 120 Hz: por que importa a opção intermédia
  • OLED, VRR e o que verificar antes de trocares de ecrã
  • Aumento de resolução e geração de fotogramas: o que o jogo renderiza e o que é gerado
  • Para lá do GTA VI: portáteis, Project Helix e como avaliar promessas sobre hardware
  • Perguntas frequentes sobre o GTA VI e o hardware
Björn, o urso-polar, está sentado à secretária num escritório luminoso, com uma fita da refurbed e um crachá com o nome.

GTA VI e hardware: quatro limites para uma cidade convincente

Imagina que conduzes por uma rua cheia de gente e o jogo abranda, mesmo depois de baixares a resolução. Os grandes mundos abertos exigem muito do equipamento, e essas exigências mostram para onde evoluem os jogos mais ambiciosos deste género. Também ajudam a perceber por que motivo melhorar um componente faz mais diferença nuns casos do que noutros. Há quatro limites possíveis, cada um com sinais diferentes:

  • CPU: O processador trata da lógica e da física do jogo, determina o que fazem peões e veículos e prepara o trabalho do chip gráfico. Se for a CPU a limitar o desempenho, as cenas movimentadas abrandam mesmo quando baixas a resolução da imagem.
  • GPU: O chip gráfico desenha a geometria, os materiais, a iluminação, os reflexos e a imagem final. Se for este o limite, reduzir a resolução ou simplificar os efeitos pode melhorar o desempenho.
  • Memória e largura de banda: A memória mantém objetos, texturas e dados da simulação ao alcance dos processadores. Se a capacidade da memória ou a velocidade de transferência dos dados for o entrave, os criadores poderão ter de ajustar a qualidade dos elementos gráficos, os níveis de detalhe ou a forma como esses elementos são carregados durante o jogo.
  • SSD e fluxo de dados: O SSD e os restantes componentes responsáveis pelo fluxo de dados carregam para a memória os cenários e elementos de que o jogo vai precisar, descomprimindo e processando os dados pelo caminho. Se o conjunto não acompanhar o ritmo, os detalhes podem surgir tarde ou podem ocorrer interrupções enquanto percorres o mundo do jogo.

Estas são possíveis limitações do hardware, não resultados obtidos com uma versão final do GTA VI. Problemas diferentes podem ter sintomas parecidos: uma quebra momentânea de fluidez, por si só, não identifica o componente responsável. Um SSD de maior capacidade dá-te sobretudo mais espaço; não ajuda a CPU a executar a simulação do jogo.

Uma cidade convincente num jogo como o GTA VI exige muito das quatro áreas do hardware em simultâneo. Antes de pagares por uma melhoria, pergunta-te qual delas poderá estar a causar o problema que observaste.

O que os especialistas observam no GTA VI e por que importa a memória

Um chip gráfico mais potente fará o GTA VI correr mais depressa nas cenas da cidade? Não necessariamente: pode melhorar a imagem sem acelerar a simulação na mesma proporção. Ao verem as imagens divulgadas em agosto de 2026, Oliver Mackenzie e Richard Leadbetter, da Digital Foundry, ficaram especialmente impressionados com a representação das personagens, o cabelo, a iluminação e a cidade cheia de vida. Em conjunto, estes pormenores exigem várias capacidades do hardware ao mesmo tempo.

A equipa de Leadbetter também sugeriu que limitações da CPU poderão ajudar a explicar os objetivos de desempenho do jogo. É uma interpretação fundamentada do trabalho exigido ao hardware, não uma análise independente, baseada em medições, do motor de jogo da Rockstar.

Veja-se a PS5 Pro. Nas especificações publicadas, a Sony destaca mais unidades de computação na GPU, memória mais rápida e melhorias no traçado de raios. Afirma ainda que a renderização pode ser até 45% mais rápida. Trata-se de uma capacidade do hardware, não de uma garantia de mais 45% de fotogramas por segundo em todos os jogos. Se estás a escolher entre a PS5 e a PS5 Pro, a comparação entre a PS5 e a PS5 Pro coloca-as lado a lado.

Ao comparar consolas, a memória merece mais atenção. A Microsoft indica 10 GB de memória GDDR6 para a Xbox Series S e 16 GB para a Series X. A largura de banda da memória está configurada de forma diferente em cada uma, mas ambas usam processadores Zen 2 de oito núcleos. Como também diferem nos recursos de memória e gráficos, otimizar um jogo implica mais do que escolher a resolução de saída.

Estes valores de memória das consolas não são recomendações de RAM para um PC de secretária: incluem a memória de que o próprio sistema precisa. Se alguma vez chegar uma versão do GTA VI para PC, orienta a escolha pelos requisitos oficiais e por testes de desempenho medidos. As especificações das consolas não permitem fazer uma lista de compras fiável para PC. Os testes mais esclarecedores mostrarão o desempenho nas cenas exigentes, a regularidade dos intervalos entre fotogramas e o aspeto da imagem em movimento.

Se a limitação que identificaste apontar para uma consola que ainda não tens, uma recondicionada é uma opção. As consolas recondicionadas na refurbed são testadas, limpas e recondicionadas por profissionais antes de voltarem a ser vendidas. Para comparar as famílias PlayStation e Xbox, lê o guia de consolas de jogos recondicionadas ou explora a categoria de consolas recondicionadas.

Armazenamento: três formas de criar espaço para jogos

Podes guardar um jogo nativo da PS5 numa unidade USB externa, mas tens de o copiar de volta para um armazenamento adequado da consola antes de o poderes jogar. Por isso, ao escolheres espaço para jogos grandes, importam tanto a capacidade disponível como o tipo de ligação da unidade. Estas três opções servem propósitos diferentes:

  • SSD de expansão interna da PS5: Acrescenta espaço para guardar e executar jogos nativos da PS5. A Sony especifica uma unidade PCIe Gen4 x4 M.2 NVMe compatível e recomenda uma velocidade de leitura sequencial de, pelo menos, 5 500 MB/s. A unidade também tem de caber na consola e dissipar eficazmente o calor.
  • Cartão de expansão da Xbox Series: Acrescenta armazenamento capaz de executar jogos atuais da Xbox Series com um desempenho comparável ao da unidade interna da consola. Escolhe um Storage Expansion Card suportado; uma caixa USB comum não desempenha a mesma função.
  • Armazenamento USB externo: Permite arquivar instalações grandes e executar jogos compatíveis de gerações anteriores. Em geral, os jogos atuais da Xbox precisam do SSD interno ou de um cartão de expansão suportado para funcionar, embora existam exceções.

Não te fiques pela velocidade indicada na embalagem. A Sony exclui expressamente as unidades M.2 SATA das especificações de expansão da PS5 e avisa que a velocidade de leitura sequencial anunciada, por si só, não garante um comportamento idêntico em todos os jogos. A compatibilidade, a capacidade e a forma como a unidade é implementada contam em conjunto.

Se o GTA VI se revelar um dos jogos que mais espaço ocupam numa consola, é provável que o armazenamento seja a primeira escolha de hardware que tenhas de fazer.

O custo de jogar: relatos de jogadores e tempo para transferir 200 GB

Ficar sem espaço pode obrigar-te a esperar enquanto os jogos passam de uma unidade para outra; acrescentar armazenamento custa dinheiro. Os testemunhos abaixo, com as respetivas datas, foram publicados por jogadores em comunidades de videojogos. Citamo-los como experiências individuais, não como resultados de uma sondagem ou de testes de desempenho.

À espera das cópias (dezembro de 2024, r/XboxSeriesS). Um jogador contou que estava farto de esperar repetidamente pela transferência de jogos com apenas 40 GB. Comprou, por isso, um cartão de expansão de 2 TB e gostou da comodidade. O relato fala de tempo e hábitos, não demonstra que a capacidade adicional melhorou o desempenho dos jogos.

Os jogos certos prontos a jogar (agosto de 2026, discussão sobre armazenamento no Reddit). Uma pessoa com uma PS5 Pro e um SSD adicional de 2 TB mantinha instalados vários jogos grandes, multijogador e para um jogador, e removia-os depois de os terminar. Outros participantes preferiam ter menos jogos instalados de cada vez. Escolhe a capacidade em função dos jogos que queres ter prontos a jogar, não de todo o catálogo que possuis.

Mesmo com espaço disponível, uma transferência pode fazer-te esperar. Imagina um jogo hipotético de 200 GB, medidos em gigabytes decimais, transferido por uma ligação que mantém a velocidade máxima do princípio ao fim. Em condições ideais, estes seriam os tempos para cada velocidade:

  • 50 Mbps: Cerca de 8 horas e 53 minutos.
  • 100 Mbps: Cerca de 4 horas e 27 minutos.
  • 300 Mbps: Cerca de 1 hora e 29 minutos.
  • 1 Gbps: Cerca de 27 minutos.

São tempos calculados para um jogo hipotético, não uma indicação do espaço que o GTA VI ocupará. As transferências reais demoram mais quando os servidores, o Wi-Fi, outras atividades na rede ou o processamento da instalação as atrasam. Os Mbps medem bits por segundo; o tamanho dos jogos é indicado em bytes. Esta diferença explica muitas estimativas surpreendentemente longas.

Se as tuas transferências são lentas, podes guardar numa unidade à parte os jogos que não estás a jogar e evitar voltar a transferi-los. Se alternas frequentemente entre vários jogos enormes, uma expansão capaz de os executar diretamente poupa-te à espera de os copiar entre unidades. Nenhuma destas opções melhora a renderização. Espaço, tempo de cópia e velocidade de transferência são limites distintos: investe no que mais te afeta. Se o GTA VI ocupar muito espaço quando for lançado, terás primeiro de libertar espaço ou será a velocidade de transferência a atrasar-te? Depende da tua situação.

40 fps e 120 Hz: por que importa a opção intermédia

Escolhes um modo com gráficos mais elaborados, mas o movimento parece menos fluido na televisão. O que vês e sentes depende da consola e do ecrã: contam a resolução, a frequência de atualização, o tempo de resposta dos píxeis e o desempenho do jogo. Duas pessoas podem discordar sobre a fluidez do mesmo jogo porque têm ecrãs diferentes ou porque uma é mais sensível ao movimento.

Uma opção intermédia de fotogramas por segundo pode conservar boa parte do aspeto mais elaborado de um modo cinematográfico convencional e, ao mesmo tempo, atualizar a imagem com maior frequência. A Digital Foundry explicou o interesse desta solução numa análise de Ratchet & Clank: Rift Apart. O segredo está nos intervalos: num ecrã de frequência fixa a 120 Hz, cada fotograma de um jogo a 40 fps é mostrado durante exatamente três atualizações. Compara as três opções habituais:

  • 30 fps: Chega um novo fotograma a cada 33,3 milissegundos; num ecrã fixo a 120 Hz, cada um é mostrado durante quatro atualizações.
  • 40 fps: Chega um novo fotograma a cada 25,0 milissegundos; o ecrã mostra cada um durante três atualizações.
  • 60 fps: Chega um novo fotograma a cada 16,7 milissegundos; o ecrã mostra cada um durante duas atualizações.

Aos 40 fps, o intervalo entre fotogramas fica a meio caminho entre os intervalos dos 30 e dos 60 fps, embora as próprias taxas de fotogramas não estejam espaçadas por igual. Estes tempos não dizem quanto demora, no total, entre carregares num botão do comando e veres a resposta no ecrã. E selecionar 120 Hz no ecrã não cria este modo: o jogo tem de o disponibilizar.

Um teste numa televisão (março de 2025, r/PS5pro). Um jogador experimentou o modo de 40 fps de Spider-Man Remastered numa Samsung S90D e disse que lhe pareceu surpreendentemente próximo da opção mais rápida. Outras pessoas responderam que continuavam a preferir sempre os 60 fps. O jogador também estranhou ver 120 Hz indicados na televisão. Esse valor pode referir-se à frequência de atualização do sinal mesmo quando o jogo produz menos fotogramas distintos. Não determina, por si só, a fluidez que vais sentir.

À data de 10 de novembro de 2026, não há confirmação de que o GTA VI terá um modo de 40 fps. Se, quando chegar, o jogo oferecer vários modos, estes intervalos ajudar-te-ão a comparar a frequência com que cada um atualiza a imagem, sobretudo quando há tanta coisa a acontecer no ecrã.

OLED, VRR e o que verificar antes de trocares de ecrã

Um ecrã OLED torna mais fluido um jogo com poucos fotogramas por segundo? Não necessariamente. Como os píxeis respondem muito depressa, uma taxa de fotogramas baixa pode até tornar-se mais evidente. A equipa de testes da RTINGS explica que as transições rápidas dos píxeis deixam mais visíveis os saltos entre fotogramas, sobretudo nos movimentos panorâmicos da câmara em ecrãs OLED. É diferente de a consola demorar subitamente mais tempo a produzir um fotograma, embora ambas as situações possam dar uma sensação de irregularidade.

Opiniões muito diferentes (outubro de 2026, r/OLED_Gaming). Considera Red Dead Redemption 2, um jogo de mundo aberto anterior da Rockstar. Algumas pessoas acharam o movimento desconfortável, mas outra disse que o movimento não a incomodou ao jogar numa PS5. Uma pessoa a jogar no PC limitou deliberadamente o jogo a 30 fps num monitor QD-OLED e considerou aceitável essa cadência estável. Um limite fixo não reproduz todas as oscilações de desempenho de um jogo exigente numa consola. Ainda assim, estes relatos mostram como a apresentação da imagem e a tolerância de cada pessoa se conjugam.

A frequência de atualização variável (VRR) permite ao ecrã acompanhar as oscilações da taxa de fotogramas do jogo, mas apenas dentro do intervalo que o ecrã suporta. A RTINGS verifica esse intervalo porque os valores mínimo e máximo variam de ecrã para ecrã. O selo VRR na embalagem não significa que a função opere a todas as taxas de fotogramas baixas. Também não faz o jogo calcular mais vezes o que acontece a seguir.

Antes de trocares de ecrã, verifica quatro coisas:

  • Observa o movimento no ecrã enquanto rodas lentamente a câmara, conduzes e apontas.
  • Consulta a latência de entrada medida no Modo Jogo.
  • Confirma que o VRR funciona e verifica o intervalo suportado.
  • Verifica o que a entrada HDMI suporta.

Experimenta um jogo exigente que já tenhas e presta especial atenção às cenas em que a câmara se move continuamente e às sequências de condução. A forma como sentes o movimento diz-te mais do que a frequência máxima de atualização da televisão. Se tens um ecrã OLED, um jogo de mundo aberto anterior da Rockstar permite-te fazer a mesma pergunta que farás sobre o GTA VI: é confortável acompanhar o movimento?

Aumento de resolução e geração de fotogramas: o que o jogo renderiza e o que é gerado

Um jogo pode parecer mais nítido ou mostrar mais fotogramas sem que o hardware produza imagens numa resolução superior ou calcule mais vezes o que acontece a seguir. O software pode mudar o que vês sem ser preciso trocar de máquina. Com o aumento de resolução, o hardware produz primeiro uma imagem de resolução inferior, reduzindo o trabalho necessário, e reconstrói-se depois uma imagem de resolução superior. O resultado depende do jogo e da forma como a tecnologia é implementada. Mark Cerny, arquiteto principal da PlayStation, afirmou que a atualização de fevereiro de 2026 ao PSSR, a tecnologia de aumento de resolução da PlayStation, alterou substancialmente tanto a rede neuronal como o algoritmo de reconstrução. A disponibilização em março mostra como o software pode melhorar a qualidade da imagem numa consola que já existe.

O relato de um jogador no r/PS5pro, em março de 2026, permite ver o efeito de perto. Depois da atualização, disse que a vegetação em Star Wars Jedi: Survivor parecia menos desfocada. Nas respostas, outras pessoas referiram maior nitidez nos rostos e menos imagens fantasma, embora uma ainda visse problemas. São observações subjetivas e nada nos dizem sobre a implementação do GTA VI. Mostram, isso sim, por que vale a pena observar a estabilidade da imagem em movimento em vez de te guiares apenas pela resolução indicada.

A geração de fotogramas tem outra função. Insere imagens adicionais entre as que o jogo produz, mas não faz com que o jogo calcule mais vezes o que acontece a seguir.

Veja-se um exemplo: nos testes publicados por Tim Schiesser na TechSpot em janeiro de 2025, Cyberpunk 2077 produziu cerca de 78 fotogramas por segundo numa RTX 5090, a 4K, com o aumento de resolução DLSS definido para Qualidade. Na opção mais elevada de geração de múltiplos fotogramas que testou, Schiesser mediu 250 fotogramas apresentados por segundo, enquanto a latência do PC subiu de 34 para 44 milissegundos. Segundo ele, a geração de fotogramas tornou o movimento mais fluido em condições favoráveis, mas alertou para possíveis artefactos e para os problemas de partir de uma taxa de fotogramas baixa. O ecrã mostrava mais imagens, mas nem todas tinham sido renderizadas pelo jogo.

Quando surgirem as primeiras medições do jogo final, procura saber a que resolução e taxa de fotogramas o hardware produz as imagens, como funciona a reconstrução por aumento de resolução e quantos dos fotogramas apresentados resultam da geração de fotogramas. Depois, verifica a rapidez com que o jogo responde aos comandos. São perguntas a esclarecer antes de comprares.

Para lá do GTA VI: portáteis, Project Helix e como avaliar promessas sobre hardware

Uma consola portátil pode executar um grande mundo de jogo, mas precisa de fazer compromissos seletivos. Segundo a NVIDIA, a Nintendo Switch 2 tem hardware dedicado ao traçado de raios e à IA, além de suportar a reconstrução de imagem por DLSS. Isso dá aos criadores mais opções dentro dos limites de consumo de energia de uma portátil. Em Cyberpunk 2077 na Switch 2, por exemplo, a Digital Foundry concluiu, na sua análise ao lançamento em junho de 2025, que o modo Qualidade cumpria geralmente a taxa de fotogramas pretendida durante a campanha principal. Nas zonas mais densas de Phantom Liberty, porém, essa taxa podia cair para cerca de 20 a 25 fps. O modo mais rápido também teve dificuldades nas cenas de ação exigentes. Estes resultados dizem respeito ao lançamento, não a todas as atualizações posteriores. Conseguir executar um jogo grande numa portátil é um feito; igualar o desempenho de uma consola maior é outra questão.

As tecnologias das consolas e dos PCs também se estão a aproximar. Em março de 2026, Jason Ronald, executivo da Xbox, descreveu o Project Helix como uma consola de próxima geração equipada com um processador AMD personalizado e concebida para executar jogos de Xbox e PC. Disse que estava previsto disponibilizar versões alfa do hardware aos criadores a partir de 2027. É um plano do fabricante, não uma garantia de que o Project Helix chegará às lojas nem uma previsão do desempenho de qualquer jogo GTA. O plano sugere que Xbox e PC poderão partilhar mais tecnologia e bibliotecas de jogos, embora o suporte continue a depender de cada título.

Quando um novo equipamento prometer mais desempenho, não te fiques pelos números em destaque: vê como corre um jogo exigente. Pergunta quantos fotogramas o hardware produz por segundo antes de gerar imagens adicionais, se chegam a intervalos regulares, como fica a imagem em movimento e qual é o desempenho nas zonas mais exigentes. Avalia à parte a comodidade do armazenamento e a compatibilidade com o ecrã. Estes critérios são úteis perante uma resolução anunciada, uma taxa de fotogramas que inclua imagens geradas ou uma promessa sobre uma futura plataforma. A melhoria mais fácil de justificar é a que resolve um limite que consegues identificar.

Na nossa opinião, mais do que um motivo para comparar fichas técnicas, o GTA VI exemplifica o tipo de jogo perante o qual as futuras promessas sobre hardware terão de mostrar o seu valor. Estes critérios ajudar-te-ão a avaliá-las sem dependeres de uma única medição.

Perguntas frequentes sobre o GTA VI e o hardware

De que hardware precisa o GTA VI?

Ainda não se sabe. À data de 10 de novembro de 2026, não há resultados relativos a uma versão final do GTA VI. A Digital Foundry elogiou a representação das personagens, o cabelo, a iluminação e a cidade povoada nas imagens de agosto de 2026: em conjunto, estes elementos exigem muito de todo o equipamento. Se alguma vez chegar uma versão para PC, segue os requisitos oficiais e os testes de desempenho medidos.

O desempenho do GTA VI é limitado pela CPU?

Não está demonstrado à data de 10 de novembro de 2026. Richard Leadbetter e a sua equipa na Digital Foundry sugerem que limitações da CPU poderão ajudar a explicar os objetivos de desempenho do jogo. É uma interpretação fundamentada do trabalho exigido ao hardware, não uma análise independente, baseada em medições, do motor de jogo da Rockstar.

A PS5 Pro é 45% mais rápida?

Não em todos os jogos. A Sony afirma que a renderização pode ser até 45% mais rápida, mas isso descreve uma capacidade do hardware, não garante um aumento equivalente da taxa de fotogramas. Um processador gráfico mais potente pode melhorar a imagem sem acelerar proporcionalmente a simulação do jogo.

Que SSD é preciso para aumentar o armazenamento da PS5?

Escolhe uma unidade PCIe Gen4 x4 M.2 NVMe compatível. A Sony recomenda uma velocidade de leitura sequencial de, pelo menos, 5 500 MB/s. A unidade também tem de dissipar eficazmente o calor e caber no espaço disponível. As unidades M.2 SATA estão excluídas. E a velocidade anunciada, por si só, não garante um comportamento idêntico em todos os jogos.

Quanto tempo demora a transferir 200 GB?

Em condições ideais, cerca de 8 horas e 53 minutos a 50 Mbps, 4 horas e 27 minutos a 100 Mbps, 1 hora e 29 minutos a 300 Mbps e 27 minutos a 1 Gbps. As transferências reais demoram mais. Estes tempos mostram como funciona o cálculo; os 200 GB não representam o tamanho da instalação do GTA VI.

40 fps são melhores do que 30 fps numa televisão de 120 Hz?

A imagem é atualizada mais vezes: chega um novo fotograma a cada 25,0 milissegundos, em vez de 33,3. Num ecrã de frequência fixa a 120 Hz, cada fotograma a 40 fps é mostrado durante exatamente três atualizações. Mas o jogo tem de oferecer um modo de 40 fps; selecionar 120 Hz na televisão não o cria.

Um ecrã OLED faz parecer piores as taxas de fotogramas baixas?

Pode acontecer. A RTINGS explica que as transições muito rápidas dos píxeis podem tornar mais evidentes os saltos entre imagens sucessivas, sobretudo quando a câmara se move de lado. O quanto isso te incomoda varia de pessoa para pessoa. Experimenta um jogo exigente no teu próprio ecrã.

A geração de fotogramas torna o jogo mais rápido?

Não. Insere imagens adicionais entre as produzidas pelo jogo, sem o fazer calcular mais vezes o que acontece a seguir. No teste da TechSpot de janeiro de 2025, Cyberpunk 2077 passou de cerca de 78 fotogramas produzidos por segundo para 250 apresentados por segundo, enquanto a latência medida subiu de 34 para 44 milissegundos. Surgiram mais imagens, mas a simulação não acelerou.

Queres mudar para uma consola melhor?

Uma consola diferente resolveria o que te está a limitar? Já sabes como perceber se o entrave está no processador, no chip gráfico, na memória, no armazenamento ou no ecrã. Se mudar de consola resolver o problema, vale a pena considerar uma recondicionada.

A refurbed põe em contacto quem compra e quem vende produtos eletrónicos recondicionados. Na Áustria, venceu o prémio EY Scale-up of the Year 2023 na classificação geral.

A garantia dura, pelo menos, 12 meses. Se a consola não se adequar ao teu equipamento, tens 30 dias para a devolver. Explora as consolas recondicionadas à procura de uma que resolva o problema que identificaste.

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